รายงานผลการสกัดความรู้ของวิทยาลัย ANT ปีการศึกษา 2559

รายงานผลการสกัดความรู้ของวิทยาลัย ANT ปีการศึกษา 2559

จากการประชุมวิทยาลัยฯครั้งที่ 3/2559 เมื่อวันที่ 25 เมษายน 2560 มีการกําหนดความรู้ที่จําเป็นต่อการ ทํางานของวิทยาลัยฯแบ่งเป็น 3 ด้าน ดังนี้

  • ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ๆซึ่งใช้ศาสตร์ทั้งทางด้านศิลปะและด้านเทคโนโลยีมาสร้างชิ้นงาน เช่น VR and AR, Gamification และเพื่อพัฒนานักศึกษาให้มีคุณสมบัติ NEW DNA สามารถปฏิบัติงานได้โดยที่ไม่ต้องรอ ให้เรียนจบตามนโยบายของมหาวิทยาลัย และสามารถปฏิบัติงานที่ตอบสนองนโยบายการพัฒนาเศรษฐกิจของ ประเทศไทย Thailand 4.0
  • ความรู้เพื่อส่งเสริมการทํางานวิจัย เช่น ธีมวิจัย การขอทุนวิจัย กําหนดการการประชุมวิชาการทั้งใน ประเทศและต่างประเทศ ตอบโจทย์ Digital Content, Wellness และ Aging Society
  • ความรู้เกี่ยวกับวิธีการทํางานและการแก้ปัญหาหางานบริการวิชาการ

ทีมงานได้รวบรวมความรู้ทั้ง 3 ด้านทั้งที่ปรากฎในรูปแบบที่เป็นทางการ ได้แก่ แฟ้มบันทึกเอกสารเข้าออก รายงานการประชุม ตารางการนัดหมายผ่าน E-Mail, Calendar และในรูปแบบที่ไม่เป็นทางการผ่านทางการ พูดคุยสอบถามและ Social Networks ได้แก่ Facebook, Line ของการทํางานกลุ่ม สรุปผลการสกัดความรู้ตาม เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องได้ดังนี้

ด้านที่ 1: ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ๆ

  • 25 พฤศจิกายน 2559 วิทยาลัย CITE (ทีมงานของวิทยาลัย ANT ที่เดิมสังกัดในวิทยาลัย CITE เป็นผู้ดําเนินการจัดงานครั้งนี้) ร่วมกับบริษัทการีน่าออนไลน์ (ประเทศไทย) จํากัด, บริษัทเอเซอร์คอมพิวเตอร์ จํากัด, บริษัทบียอนก๊อดไลค์ จํากัด จัดงานเสวนา “GAME TALK 2016” ด้านแนวโน้มธุรกิจเกมและแอนิเมชั่นใน ประเทศไทย ทําให้นักศึกษาและผู้ร่วมงานได้รับความรู้เกี่ยวกับ
    • ความรู้เกี่ยวกับธุรกิจเกมออนไลน์
    • แนวคิดและหลักการของการทำงานแอนนิเมชั่นที่ได้รับรางวัลระดับนานาชาติ เช่นผลงานนักศึกษาในงาน Sigraph Asia 2016
    • ความรู้เกี่ยวกับอาชีพใหม่ Game Caster ที่ใช้เทคนิคการพากษ์เสียง และโปรดักด์ชันภาพยนตร์

    นอกจากนี้การจัดงานครั้งนี้ยังเป็นการสร้างการรับรู้เกี่ยวกับหลักสูตรใหม่ๆและทีมงานของวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี

  • 16 มกราคม 2017 จัดสัมมนาด้านการตลาดดิจิทัล “Digital Immigration: The New Business Revolution”ร่วมกับบริษัทจีเอ็มโอ-แซด คอม เน็ตดีไซน์ โฮลด์ดิ้ง จำกัด การจัดงานครั้งนี้ทำให้ได้รับความรู้เกี่ยวกับการขับเคลื่อนองค์กรตามแนวเศรษฐกิจดิจิทัล นอกจากนี้ยังเป็นจุดเริ่มต้นของการจ้างงานบริการวิชาการที่ตามมาภายหลัง รวมถึงการลงนามความร่วมมือกับบริษัทจีเอ็มโอ-แซด คอม เน็ตดีไซน์ โฮลด์ดิ้ง จำกัด บริษัทผู้ให้บริการด้าน cloud service อันดับหนึ่งในประเทศญี่ปุ่น
  • 1-2 เมษายน 2560 ร่วมออกบูทงาน Garena Star League (GSL 2017) มหกรรมกีฬาอีสปอร์ตที่ยิ่งใหญ่ระดับอาเซียนภายใต้คอนเซปต์ “Universal eSports Arena” ณ ฮอลล์ 98-99 ไบเทค บางนา การจัดงานครั้งนี้เป็นการใช้ประโยชน์จากความร่วมมือกับบริษัทการีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ในการพัฒนานักศึกษาในรายวิชา GT404 หัวข้อพิเศษเกี่ยวกับการออกแบบเกม 2 (Special Topics in Game Design 2) ให้ได้รับการฝึกงานการด้านการจัดการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ และให้เรียนรู้การใช้เทคนิค VR (Virtual Reality) ในระดับที่สามารถปฏิบัติงานเป็นวิทยากรนำเสนอเทคนิค VR ได้ในงาน
  • ภาคเรียนที่ 2/2559 อาจารย์กรุณา แย้มพราย ได้ปรับปรุงวิธีการสอนในรายวิชา GT404 หัวข้อพิเศษเกี่ยวกับการออกแบบเกม 2 (Special Topics in Game Design 2) ให้นักศึกษามีโอกาสได้รับการถ่ายทอดเทคโนโลยีใหม่ๆจากผู้ประกอบการโดยตรง และเป็นการใช้ประโยชน์จากความร่วมมือที่วิทยาลัยมีกับผู้ประกอบต่างๆในการร่วมกันพัฒนานักศึกษา มีวิทยากรมาให้ความรู้และประสบการณ์ในธุรกิจเกมรวม 8 ท่านจาก 4 บริษัท ได้แก่ บริษัทการีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด, บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ (ประเทศไทย), บริษัท ทวนทอง นิยมชาติ จำกัด, และบริษัท เดย์เดฟ จำกัด นับเป็นแนวปฏิบัติที่ดี เหตุการณ์นี้ถอดบทเรียนความรู้ในรายวิชา GT404 ที่นักศึกษาได้รับมีดังนี้
  • ภาคเรียนที่ 2/2559 อาจารย์กรุณา แย้มพราย ได้ปรับปรุงวิธีการสอนในรายวิชา GT404 หัวข้อพิเศษเกี่ยวกับการออกแบบเกม 2 (Special Topics in Game Design 2) ให้นักศึกษามีโอกาสได้รับการถ่ายทอดเทคโนโลยีใหม่ๆจากผู้ประกอบการโดยตรง และเป็นการใช้ประโยชน์จากความร่วมมือที่วิทยาลัยมีกับผู้ประกอบต่างๆในการร่วมกันพัฒนานักศึกษา มีวิทยากรมาให้ความรู้และประสบการณ์ในธุรกิจเกมรวม 8 ท่านจาก 4 บริษัท ได้แก่ บริษัทการีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด, บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ (ประเทศไทย), บริษัท ทวนทอง นิยมชาติ จำกัด, และบริษัท เดย์เดฟ จำกัด นับเป็นแนวปฏิบัติที่ดี เหตุการณ์นี้ถอดบทเรียนความรู้ในรายวิชา GT404 ที่นักศึกษาได้รับมีดังนี้
    • ภาพรวมของธุรกิจเกม สายงานธุรกิจเกม และกระบวนการจัดการแข่งขันเกมระดับนานาชาติ
    • การรับรู้และความนิยมของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์
    • เส้นทางอาชีพของคนในวงการกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ นักกีฬา โค้ช ผู้จัดการทีม นักพากษ์การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (Game Caster/Streamer/DJ) ผู้บริหารผลิตภัณฑ์เกม (Product Manager) ผู้รับผิดชอบการให้บริการออนไลน์ (Game Master)
    • อุปกรณ์ต่อพ่วงที่ใช้ในการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ Gaming Gear)
    • จริยธรรมของกรรมการตัดสินกีฬาอิเล็กทรอนิกส์
    • การจัดกิจกรรมทางการตลาดธุรกิจเกม การประชาสัมพันธ์ผ่านสื่อออนไลน์
    • การฝึกงานการด้านการจัดการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

ด้านที่ 2: ความรู้เพื่อส่งเสริมการทำงานวิจัย

  • การประชุมวิทยาลัยครั้งที่ 2/2559 เมื่อวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2560 ที่ประชุมกำหนดธีมวิจัยนำเสนอรองอธิการบดีฝ่ายวิจัย เมื่อ 21 กุมภาพันธ์ 2560 ดังนี้ การสร้างนวัตกรรมโดยการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยี งานศิลปะ งานออกแบบและงานสร้างสรรค์ เพื่อพัฒนาสังคมให้ทันสมัยละมีความน่าอยู่มากขึ้น และให้สอดคล้องกับวิถีชีวิตในรูปแบบดิจิทัล (Digital Lifestyle) โดยเน้นที่กลุ่มเป้าหมายทั้งกลุ่มบุคคลและกลุ่มองค์กร ดังนี้

    กลุ่มบุคคล

    • กลุ่มวัยผู้สูงอายุ เพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิตและความสะดวกสบาย
    • กลุ่มวัยทำงาน เพื่อสร้างความบันเทิง ความสนุกสนาน และการพัฒนาตนเอง
    • กลุ่มวัยเรียนและเยาวชน เพื่อพัฒนาศักยภาพการเรียนรู้ และสร้างความสนุกสนานในการศึกษา รวมทั้งพัฒนากระบวนการคิดที่สร้างสรรค์
    • กลุ่มวัยผู้สูงอายุ เพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิตและความสะดวกสบาย

    กลุ่มองค์กร

    • เพื่อใช้แนวคิด Gamification ในการเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการดำเนินงาน
    • เพื่อสร้างนวัตกรรมการวิเคราะห์ข้อมูล และการออกแบบกระบวนการทำงานที่มีความสร้างสรรค์ และนำไปสู่การปรับเปลี่ยนสู่องค์กรดิจิทัลและรูปแบบธุรกิจใหม่ให้เป็นไปตามแนวทาง Thailand 4.0

    นอกจากนั้นแล้ว การเสนอแนวทางใหม่ๆของการประยุกต์ใช้นวัตกรรมสำหรับการเพิ่มศักยภาพให้กับองค์กรและบุคลากรในองค์กร รวมทั้งการศึกษาและพัฒนาแนวทาง กระบวนการ การจัดการโครงการสร้างนวัตกรรมและการควบคุมคุณภาพของการพัฒนานวัตกรรม การสร้างมาตรฐานของการทำงานอันจะนำไปสู่ธุรกิจในรูปแบบ Startup

  • เดือนกุมภาพันธ์2560 ผศ.ดร.วิลาวัลย์และทีม ได้เขียนข้อเสนอรับทุนวิจัยจากสำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว) ในหัวข้อ “การพัฒนาเกมบนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อัจฉริยะแบบพกพาสำหรับผู้สูงอายุในการดูแลสุขภาพ” และได้รับทุนให้เริ่มดำเนินการได้ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2560 งานวิจัยชิ้นนี้มีการชี้นำและพัฒนานักศึกษาบางคนให้มีคุณสมบัติ NEW DNA สามารถปฏิบัติงานได้โดยที่ไม่ต้องรอให้เรียนจบ
  • เดือนมีนาคม 2560 รศ.ดร.วราพร, อาจารย์กรุณาและทีม ได้รับการว่าจ้างเป็นที่ปรึกษาในโครงการวิจัยชื่อ “โครงการระบบสารสนเทศสำหรับสนับสนุนบูรณาการบริการด้านผู้สูงอายุและคนพิการ” ให้ทำการออกแบบระบบงานและฐานข้อมูลพร้อมส่วนงาน UI/UX ให้กับหน่วยงานNECTEC ที่ดูแลผู้สูงอายุและคนพิการ การทำงานวิจัยนี้ขับเคลื่อนได้ช้ากว่าที่ประมาณการไว้ เนื่องจากผู้ออกแบบระบบไม่สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นโดยตรงกับผู้พัฒนาระบบ ทำให้มีรายการแก้ไขกลับไปกลับมาผ่านผู้ว่าจ้างหลายรอบ ขณะนี้อยู่ระหว่างการขอเจรจากับผู้พัฒนาระบบโดยตรง
  • การแจ้งผ่าน e-mail เกี่ยวกับกำหนดการการประชุมวิชาการทั้งในประเทศและต่างประเทศเหตุการณ์นี้เกิดขึ้นสม่ำเสมอมีความถี่สัปดาห์ละ 1-2 ครั้ง ผู้แจ้งข้อมูลมาจากทั้งบุคลกรภายในวิทยาลัยและจากหน่วยงานสังกัดรองอธิการบดีฝ่ายวิจัย ผลที่ได้คือในปีการศึกษานี้มีอาจารย์ 10 คนส่งผลงานวิจัยตีพิมพ์ในวารสารจำนวน 4 ชิ้นงาน และเข้าร่วมประชุมวิชาการทั้งในประเทศและต่างประเทศจำนวน 17 ชิ้นงาน
  • 22-23 มิถุนายน 2560 จัดงานสัมมนาวิทยาลัยในหัวข้อ “วิสัยทัศน์วิทยาลัย ANT 2560” ณ กบาลถมอ หัวหิน ได้ข้อสรุป capstone ของการพัฒนานักศึกษาในแต่ละชั้นปีของแต่ละหลักสูตร และได้มีการแลกเปลี่ยนแนวทางการดำเนินงานวิจัยหรืองานสร้างสรรค์สำหรับในปีการศึกษา 2559-2560 ของอาจารย์แต่ละท่าน เพื่อรวบรวมและใช้ในการติดตามความก้าวหน้าของงานเหล่านั้นต่อไป อาจารย์แต่ละท่านกำลังทำงานวิจัยหรืองานสร้างสรรค์แยกแยะได้ดังนี้
    อาจารย์แนววิจัยหมายเหตุ
    ผศ.ดร.วรสิทธิ์Search Engine (Research Recommendation), Study on Human Behavior
    ผศ.ดร.วิลาวัลย์Health Care Game/ Game for Stroke Diseaseรับทุนวิจัย สกว.
    ผศ.วิญญูWeb Content/ Application, Adaptive Content Recommendation
    อ.กรุณาVR Game for Tourism – supporting rules and procedural learning
    อ.บัญญพนต์Education Technology – Scoring matching and statistics on experiments/ Game for Education
    ผศ.ดร.อรวรรณText Mining – Tourism
    รศ.ดร.วราพรSurvey on Tech Startup (Business Process) to identify Software Profile (to Standardize the Processes)
    อ. ภาณุANT Channel (News, Knowledge, Interview Media Learning) for PR and Commercialอาจารย์ใหม่
    อ. ชัยชนะPhotos Arts (Content in Media/ Documentary/ Business)อาจารย์ใหม่
    อ.สิริภาInfographics Content Marketingอาจารย์ใหม่

ด้านที่ 3: ความรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานและการแก้ปัญหางานบริการวิชาการ

  • 25 พฤศจิกายน 2559 วิทยาลัย CITE ร่วมกับบริษัทการีนาออนไลน์(ประเทศไทย)จำกัด, บริษัทเอเซอร์คอมพิวเตอร์จำกัด, บริษัทบียอนก๊อดไลค์จำกัด จัดงานเสวนา “GAME TALK 2016” ด้านแนวโน้มธุรกิจเกมและแอนิเมชั่นในประเทศไทย เนื่องจากเป็นการจัดงานใหญ่ครั้งแรกของวิทยาลัย การดำเนินรายการให้ต่อเนื่องจึงได้รับความช่วยเหลือจากบริษัทการีนาจนผู้เข้าร่วมงานสังเกตได้ ซึ่งพิธีกรรับคำติชมนำไปปรับปรุงการทำงานในครั้งต่อไป
  • 5-8 ธันวาคม 2559 ร่วมกับสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ แสดงผลงานนักศึกษาSIGGRAPH Asia 2016 ณ เมืองมาเก๊า ประเทศจีน และประชาสัมพันธ์การเป็นเจ้าภาพของประเทศไทยในปี 2017 ณ กรุงเทพฯ ทีมที่ไปร่วมจัดงานประกอบด้วยนักศึกษา 4 คนและอาจารย์ 4 คน มีค่าใช้จ่ายในการดำเนินการค่อนข้างสูง จำเป็นต้องของบประมาณสนับสนุนเป็นกรณีพิเศษเองจากเป็นงานเพื่อชื่อเสียงระดับชาติ
  • 16 มกราคม 2017 จัดสัมมนาด้านการตลาดดิจิทัล “Digital Immigration: The New Business Revolution connection digital content การจัดงานครั้งนี้เป็นจุดเริ่มของงานบริการวิชาการหลายงานซึ่งได้รับการติดต่อมาภายหลังจากผู้เข้าร่วมงานได้รู้จักทีมงานของวิทยาลัย ANT เช่น งานพัฒนาสื่อทิจิทัล บริษัท โกลด์ซิตี้ฟุตแวร์ จำกัด
  • 6-7 มีนาคม 2560 อบรมการพัฒนาแอพพลิเคชั่นและเกม VR ด้วยโปรแกรม Unity 3D ให้กับ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออกวิทยาเขตจักรพงษ์ภูวนารถ หัวหน้าโครงการได้มีการชี้นำและพัฒนานักศึกษาจำนวน 5 คนให้มีคุณสมบัติ NEW DNA สามารถปฏิบัติงานได้โดยที่ไม่ต้องรอให้เรียนจบในการอบรมครั้งนี้ ผลการอบรมได้รับการตอบรับที่ดีโดยมีการจ้างงานอบรมครั้งต่อไปตามมาด้วย
  • 21 มีนาคม 2560 พัฒนาสื่อทิจิทัล ให้กับ บริษัท โกลด์ซิตี้ฟุตแวร์ จำกัด งานนี้พบปัญหาทำนองเดียวกับเหตุการณ์ที่ 3: ด้านที่ 2 ความรู้เพื่อส่งเสริมการทำงานวิจัย คือ มีการขอแก้ไข requirement บ่อย สาเหตุมาจากความไม่ชำนาญการณ์ในการเก็บ requirement
  • 24-26 มีนาคม 2560 จัดงานแข่งขัน ASIAGRAPH Reallusion Award 2017 เพื่อเปิดโอกาสให้นักศึกษาประกวดคลิปแอนิเมชั่นความยาว 3-3.30 นาที โดยใช้เวลาในการสร้าง 48 ชั่วโมงต่อเนื่อง ด้วยซอฟต์แวร์ iClone เป็นงานที่รับจัดมาแบบกระทันหันเนื่องจากเจ้าภาพจัดงานมีความจำเป็นต้องขอเปลี่ยนสถานที่จัดงาน ทางวิทยาลัยมีช่วงเวลาเตรียมการเพียงสัปดาห์เดียว แต่ก็ผ่านไปได้ด้วยดีด้วยความช่วยเหลือในเครือข่ายของอาจารย์กรุณา รองคณบดีฝ่ายกิจการนักศึกษา หลังการจัดงานนี้ทางวิทยาลัยได้รับความไว้วางใจให้เข้าร่วมเป็นส่วนหนึ่งของการจัดอบรมนักเรียนมัธยมด้าน 2D และ 3D ที่จะมีขึ้นต่อไปของบริษัทไอคอม เทค (iCom Tech) และอยู่ระหว่างการนัดหมายทำพิธีลงนามความร่วมมือระหว่างกัน
  • 1-2 เมษายน 2560 ร่วมออกบูทงาน Garena Star League (GSL 2017) เป็นเหตุการณ์เดียวกับเหตุการณ์ที่ 3: ด้านที่ 1 ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ๆ สำหรับด้านที่ 3 ความรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานและการแก้ปัญหางานบริการวิชาการ วิทยาลัยพบว่าการออกบูทงานนี้ทำให้วิทยาลัยได้นักศึกษาใหม่ 6 คนซึ่งมาจากกลุ่มคนที่สนใจงาน Garena Star League การจัดงานครั้งนี้มีปัญหาในการขนย้ายอุปกรณ์จัดแสดงซึ่งมีจำนวนมาก ซึ่งได้รับความร่วมมือจากบุคลากรทุกคนในการนำรถมาช่วยขนย้ายคนและอุปกรณ์เข้าร่วมงานทั้งสองวัน
  • 4-5 กรกฎาคม 2560 จัดงานแสดงผลงานนักศึกษา ณ TRUE Incube สยามสแควร์ เหตุการณ์นี้อยู่ระหว่างดำเนินการ

ความร่วมมือ MOU

วิทยาลัย ANT มีความร่วมมือกับสถานประกอบการตั้งแต่ปีการศึกษา 2558 จนถึงปัจจุบันรวม 4 แหล่ง ดังนี้

  • 22 มีนาคม 2559 บริษัทการีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด
  • 12 กันยายน 2559 บริษัท บางกอก มีเดีย แอนด์ บรอดคาสติ้ง จำกัด
  • 7 กุมภาพันธ์ 2560 บริษัทจีเอ็มโอ-แซด คอม เน็ตดีไซน์ โฮลด์ดิ้ง จำกัด
  • 21 เมษายน 2560 บริษัท ไทยซัมซุง อิเลคโทรนิคส์ จำกัด/li>
  • 24 กรกฎาคม 2560 บริษัท ไอคอม เทค จำกัด
  • ทำเพื่อ

    • เพื่อให้นักศึกษามีประสบการณ์ในการใช้เทคโนโลยีใหม่ และเกิดการถ่ายทอดเทคโนโลยีใหม่ๆให้กับมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
    • เพื่อให้นักศึกษามีโอกาสได้เรียนรู้สภาพการปฏิบัติงานในสถานประกอบการจริงก่อนสำเร็จการศึกษา
    • เพื่อให้สถานประกอบการสนับสนุนการจัดงาน เช่น การจัดการประกวดแข่งขันพัฒนาซอฟต์แวร์
Live Chat!