คณบดี

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ คณบดี วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี

การศึกษา

  • Doctor of Information Technology (Games Design and Development), Queensland University of Technology, Australia
  • Master of Business Administration (e-Commerce), Queensland University of Technology, Australia
  • Master of Science in Information Technology for Business, Chulalongkorn University, Thailand
  • Bachelor of Science in Statistics, Thammasat University,Thailand

ประวัติการทำงาน

  • คณบดี วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี  มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
  • รองคณบดี ฝ่ายกิจการพิเศษ และเครือข่ายบริการวิชาการ วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี
  • รองคณบดี ฝ่ายกิจการพิเศษและเครือข่ายนานาชาติ วิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์
  • หัวหน้าภาควิชาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
  • เลขานุการคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
  • อาจารย์ประจำ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
  • โปรแกรมเมอร์/นักวิเคราะห์ระบบ ธนาคาร กสิกรไทย จำกัด

งานวิจัย

  • Inchamnan, W. (2015). A FRAMEWORK FOR ANALYSING CREATIVE ACTIVITY WITHIN PUZZLE- GAME PLAY EXPERIENCES. Queensland University of Technology, School of Electrical Engineering and Computer Science, Faculty of Science and Engineering.
  • Inchamnan, W. and Yampray, K. (2017). Creative and Learning Processes using Game-Based Activities. Journal of Reviews on Global Economics, May 2017 (Issue 6, 355-366).
  • Inchamnan, W. (2018). THERAPEUTIC STRATEGY IN GAMIFICATION AND GAME BASED LEARNING FOR ELDERLY PEOPLE IN THAILAND. Humanities & Social Sciences Reviews, 6(1), 44-52. https://doi.org/10.18510/hssr.2018.618.
  • Inchamnan, W. (2019). GAMIFICATION DESIGN PROCESS FOR THE AGING SOCIETY INmTHAILAND. Humanities & Social Sciences Reviews eISSN: 2395-6518, Vol 7, No 1, 2019, pp 47-54 https://doi.org/10.18510/hssr.2019.716
  • วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ และ อรวรรณ อิ่มสมบัติ, “แบบจำลองการกระตุ้นโดยใช้เกมมิฟิเคชันกับปัญหาทางการเงิน Gamification Stimulus Model (GSM): Financial Issue” Engineering Journal of Siam University, Volume 21, Issue 1, No.40, January- June 2020 Issue P. 20-35 https://sites.google.com/siam.edu/ejsu/no-40
  • Punyawee Anunpattana, Mohd Nor Akmal Khalid, Hiroyuki Iida, Wilawan Inchamnan (2021) Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom, Heliyon, Volume 7, Issue 12, 2021, e08637, ISSN 2405-8440, https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637.
  • Inchamnan, W., J. Chomsuan “The Gamification Design for Affordances Pedagogy”, Advances in Science, Technology and Engineering Systems Journal, vol. 6, no. 4, pp. 138- 146 (2021).
  • Inchamnan, W., and P. Anunpattana (2021) The Measurement of the Players Behaviors on COVID-19 Game Design, Engineering Journal of Siam University, Volume 22, Issue2, No.43, July-December2021
  • Inchamnan, W. (2011). Game for Tween Girls: A Game-based Design to Support Financial Learning. International e-Learning Conference (IEC2011), January 13-14. Bangkok, Thailand.
  • Inchamnan, W., Wyeth, P., Johnson, D., & Conroy, D. (2012). A method for measuring the 5 – 8 creative potential of computer games. Entertainment Computing-ICEC 2012 (pp. 270-283): Springer.
  • Inchamnan W., W. P., Johnson D. (2013). Behavioural Creative Components Analysis of Puzzle Gameplay. Proceeding 5th International IEEE Games Innovation Conference (IGIC) 2013, Vancouver British Columbia, Canada, September 23-25, 2013.
  • Inchamnan, W. (2013). The Creative Process Components: Puzzle Gameplay Experience. The 21st International Conference on Computers in Education (ICCE 2013), Denpasar Bali, Indonesia
  • Inchamnan, W., & Wyeth, P. (2013). Motivation during videogame play: analysing player experience in terms of cognitive action. Proceedings of 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. Article 6.
  • Inchamnan, W. (2013). The Impact of Creative Potential through Game Play Experiences. Edutainment 2013 – 8th International Conference on E-Learning and Games. October, Sydney, Australia
  • Inchamnan, W., Wyeth, P. & Johnson, D. (2014). Design for Creative Activity: A Framework for Analyzing the Creative Potential of Computer Games. Entertainment Computing–ICEC 2014. Springer
  • Inchamnan, W. (2015). An analysis of Creative Process Learning in computer Game Activities Through Player Experiences, The Asian Conference on Education & International Development (ACE-ID2015), Japan. March 29 – April 1, 2015
  • วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ และ กรุณา แย้มพราย. (2558). สาระบันเทิงจากกิจกรรมในเกม: Edutainment from Game Based Activities การประชุมวิชาการระดับประเทศด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 7 (The 7th National Conference on Information Technology : NCIT2015) เชียงใหม่ ประเทศไทย 29-30 ตุลาคม 2558
  • Inchamnan, W., Suparkawat, S. & Sirikayon, C. (2016). Creative Learning Objects: Game Based Elements, International Conference on Learning Innovation in Science and Technology (ICLIST2016), Pattaya, Thailand, January 27-29
  • วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ และ ปิยลักษณ์ พงษ์ทวีวิรัตน์. (2559). โลกของผู้ใหญจะเปลี่ยนไปเพราะเกม National Conference on Information Technology : NCIT 2016, กระบี่, ประเทศไทย, 26-27 ตุลาคม 2559
  • Inchamnan, W., Poolsawasd, B. and Jaruwannakorn, C. (2018). The Elderly Therapeutic Strategies in Game Based Learning: One Leg Game, International Conference on Learning Innovation in Science and Technology (ICLIST & NCLIST 2018), March 21-24, 2018, Hua Hin, Thailand.
  • วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ, ภัทรา รัตนโมรานนท์, กรุณา แย้มพราย (2018). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน (The 14th National Conference on Computing and Information Technology) เชียงใหม่ July 2018
  • อรวรรณ อิ่มสมบัติ และ วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ, “การสกัดนิพจน์ระบุนาม ในโดเมนการท่องเที่ยวด้วยเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่องจักร”, การประชุมวิชาการระดับชาติ เทคโนโลยีเชิงสร้างสรรค์ครั้งที่ 2, ชลบุรี, 24 – 26 กรกฎาคม 2561, หน้า 70-76.
  • Wilawan Inchamnan and Aurawan Imsombut, “The Elderly Nutrition Strategies in Game Based Learning: Sodium Game”, Proceeding of the International Conference in Business Innovation 2019 (ICBI), 25-27 กรกฎาคม 2562, หน้า 80-87.
  • Inchamnan, W., Niranatlamphong, W. and Engbunmeesakul. N. (2019). Gamification-Driven Process: Financial Literacy in Thailand, 17th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), 20-22 November 2019, Siam University, Bangkok, Thailand
  • Inchamnan, W. and Anunpattana, P. (2019). Gamification in Mutual Fund Knowledge-Based Systems, 17th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), 20-22 November 2019, Siam University, Bangkok, Thailand
  • Yampray, K. and Inchamnan, W. (2019). A Method to Visualization Data Collection by Using Gamification, 17th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), 20-22 November 2019, Siam University, Bangkok, Thailand
  • Supathanarangsri, T., Tanlamai, U., Chandrachai, A., & Inchamnan, W. (2020). The Gaming Element Design of an Innovative Financial Learning Tool for Young Adult Learners. In R. Thripp & I. Sahin (Eds.), Proceedings of iHSES 2020– International Conference on Humanities, Social and Education Sciences (pp. 1-10), Washington, DC, USA. ISTES Organization, July 15–19, 2020
  • วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ และ วิญญูนิรนาทลํ้าพงศ์, การออกแบบเกม โควิด19 เพื่อเปลี่ยนพฤติกรรม Covid19 Game Design for Behavior Changing. 12 th National Conference on Information Technology : NCIT 2020, Chonburi, ประเทศไทย, 21-22 ตุลาคม 2563
  • Yamyim, K., Songkram, N., Inchamnan, W. and Natakun, B. Student Perception of Makerspaces and Learning Environments in Thai Schools. iSTEM-Ed 2020 or the 5th International STEM Education Conference is taking place in Hua-Hin, Thailand, on November 4-6, 2020.
  • Inchamnan, W. and Chomsuan, J. (2020). Gamification Workflow for Growth Mindset Processes, 18th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), 19- 20 November 2020, Siam University, Bangkok, Thailand
  • Punyawee Anunpattana, Mohd Nor Akmal Khalid, Hiroyuki Iida, Wilawan Inchamnan, (2021). Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom,Heliyon, Volume 7, Issue 12, 2021,e08637, ISSN 2405-8440, https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637.
  • Inchamnan, W. (2021). Game Based Learning for Elderly: Thailand. 19th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), 24-26 November 2021, Siam University, Bangkok, Thailand
  • Yamyim, Kanokkarn & Songkram, Noawanit & Inchamnan, Wilawan & Natakun, Boonanan. (2022). A Model for the Acceptance of Immersive Learning Through Virtual Reality Games. 6. 2734-2745. Journal of Positive School Psychology http://journalppw.com 2022, Vol. 6, No. 6, 2734 – 2745
Show More

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Back to top button
Close